Горно-Алтайск не влезай, убьёт
Мультик о EN играх Куда я попал?!?
You need Flash player 8+ and JavaScript enabled to view this video.
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#153) "Точки-ЗаТочки"
командная игра,
13.10.2030 / 22:00:00
Игра: Точки
Авторы: СтарENький, Leolick, zAlena
Участие: 666 руб.




Рекомендации авторам

 

1. Анонс. Анонс - это презентация игры. Она состоит из Важной информации и Заманухи. Замануха должна привлекать внимание и увеличивать интерес, она может содержать красивую картинку, выражающую тематику игры, легенду (если игра с сюжетом), фотки объектов (главное, чтобы эти фотки не палили объекты). Важное должно содержать информацию о месте проведении игры, что от нее ожидать (жесть/не жесть и тд), список допов, пробег, время по сливам, кол-во уровней (не обязательно, но тем не менее), наличие связи, контакты авторов. Вообще всю информацию по игре, которую большинство предпочитает говорить на брифинге. Брифинг - это не основное место для сообщения информации, это последний шанс продублировать информацию, написанную в анонсе. На брифинге может даваться какая либо инфа, не сказанная в анонсе, если это диктуется Сюжетом. Также на нем могут выдаваться какие-либо артефакты. Почему так? А вы уверены, что скажите все и ничего не забудете? Конечно, можно записать все на бумажке и прочитать по ней, но я очень сомневаюсь, что вы будете это делать. Да и если сделаете, то где гарантия, что игроки все запомнят? Можно раздать им такие же бумажки - могут потерять или кто-то забудет взять. Можно написать в первом уровне игры (Инструкции), но это очень часто раздражает - нам не терпится уже начать игру, а тут эта писанина... Да и вообще на Брифинг кто-то может опоздать, а в Анонсе инфа никуда не денется и доступна любому человеку в любой момент времени. Анонс для того и создан: замануха и информация.
Так и запишем:

 

АНОНС ЯВЛЯЕТСЯ ОСНОВНЫМ ИСТОЧНИКОМ ИНФОРМАЦИИ "ЧТО ЖДАТЬ ОТ ИГРЫ?" ДЛЯ ИГРОКОВ. (!!!)

БРИФИНГ - ЭТО МЕСТО, ГДЕ СДАЮТСЯ ВЕЙВЕРЫ И ВЗНОСЫ, ПЛЮС МОГУТ ВЫДАВАТЬСЯ АРТЕФАКТЫ. (!!!)

Кстати, Сюжет. Если вы анонсировали легенду с красивой картинкой, то постарайтесь (а лучше сделайте) всю игру именно по этому сюжету. Тексты заданий, тематика кодов и т.д. Да, большинство людей не вчитывается в сюжет во время игры, но есть люди, которым это не пофиг. И которые это оценят. Пусть это бонус, небольшой бонус, но он только улучшит впечатление игроков. Большое складывается из мелочей)))

СОДЕРЖИМОЕ ДОЛЖНО СООТВЕТСТВОВАТЬ ЗАЯВЛЕННОМУ, НЕКОТОРЫЕ СЮРПРИЗЫ СКОРЕЕ РАЗДРАЖАЮТ. (!!!)

Анонс желательно выкладывать минимум за две недели до даты проведения игры, а лучше еще раньше. Дату игры нужно согласовать с организаторами доменов, чтобы не было пересечений с другими играми.

УВАЖАЙ СЕБЯ, ИГРОКОВ И ДРУГИХ АВТОРОВ. ОТ НАЛОЖЕНИЯ ИГР ХУЖЕ ВСЕМ. (!!!)

 

2. Написание игры. Что и как вы будете делать - зависит только от вас самих, полная свобода творчества. Главное примерять на себя придуманное и гнать фразу "да че они, не смогут чтоли????". Да, "они" могут и не смочь. Потому что вы могли дать им на это мало времени или наводок и тут уже дело случая, кто-что сможет. Удовольствия от слитого уровня у игроков будет не очень много, хотя бывают и исключения. Главное найти баланс между "слишком легко" и "практически невозможно". Вообще во всем нужно стремиться к балансу (если вы не анонсировали игру как заточенную под конкретную тему). Любой перегиб (с кучей маркерных кодов, с кучей загадок взрывающих моск, или экстрим на каждом уровне) может отрицательно сказаться на восприятии. Если вы задумали игру именно с перегибом - анонсируйте ее именно так; пусть заявится меньше игроков, но заявятся те, кому это интересно. ТО есть вы пишете игру из самолюбия (а нахера еще писать игры?), но самолюбие посылаете нафиг (пусть будет играть меньше народу, но зато все свои). Поверьте, отдачу вы получите уже после.

ПРИМЕРЯЙ ВСЕ НА СЕБЕ. НО СО СТОРОНЫ. (!!!)

ПОМНИ: ИГРУ ТЫ ДЕЛАЕШЬ НЕ ДЛЯ СЕБЯ. ДЕЛАЙ ИГРУ ДЛЯ ДРУГИХ. (!!!)

ДЕЛАЙ ИГРУ, В КОТОРУЮ ТЫ САМ БЫ СЫГРАЛ. (!!!)

 

3. Итак, игра началась. Желательно, чтобы на всех объектах, где возможны (а раз возможны, то скорее всего будут) трудности, были агенты/наблюдатели/консультанты. Это не всегда просто (авторов не много), но наблюдатели могут перемещаться))). И обязательно, чтобы один человек сидел с "толстым" интернетом и мониторил игру. Да, ее можно мониторить и из машины с телефона, но если игра в области и связь не рулит? Лучше не рисковать, а посадить человека дома и с надежным инетом наблюдать за прохождением команд с движка. Это позволит общаться с командами (вставить в задание какую-либо информацию) и оперативнее реагировать на форс-мажоры. Команды ведь тоже могут общаться с авторами ерез движок - достаточно написать сообщение в поле ответа, и автор его прочтет.

Ни в коем случае нельзя менять сценарий во время игры, если это не предусмотрено самим сценарием. И последовательность прохождения уровней. Вообще нельзя ничего менять, все изменения должны происходить после. Но можно начислять бонусы и штрафы. Кстати, если правки в сценарий незначительны и не влияют на равенство условий все команд (косяк в задании обнаружился быстро, или можно начислить объективный бонус), то правки внести можно)))) Но - осторожно, не сломя голову, а тщательно обдумав. Оперативное принятие решений может вызвать как одобрение, так и негодование игроков (и вполне справедливое). Будьте последовательны.

ОБЯЗАТЕЛЬНО ОДИН ИЗ АВТОРОВ ДОЛЖЕН МОНИТОРИТЬ ИГРУ ПО ТОЛСТОМУ ИНЕТУ. (!!!)

НЕЛЬЗЯ МЕНЯТЬ СЦЕНАРИЙ С МОМЕНТА СТАРТА ИГРЫ, ЕСЛИ ЭТО НЕ ПРЕДУСМОТРЕНО САМИМ СЦЕНАРИЕМ. (!!!)

НЕ РУБИТЕ С ПЛЕЧА. (!!!)

  Человек у монитора ВЕДЕТ команды, вбивает забытые коды (да, такое бывает), начисляет бонусы (ах, да, говорил уже про это) и не пратися вносить коменты в задания, в которых можно указать косяки этого уровня. Но формулировку задания он не правит, если на этом задании находится (или более того - прошла) хотя бы одна команда.

 

 

  Наблюдатели же разруливают все в поле: форс-мажоры с маски-шоу, пропажу артефактов, пьяное быдло, аццкий тупняк у игроков (тут главное не сказануть лишнего), трудности на жестко-экстримальном уровне и тд.

 

Как пример: в деревни Х нет сотовой связи, но есть У объектов. Команды едут в эту деревню перегоном и по приезду не могут получить задание, но палят один или несколько из У объектов. У авторов там обязательно должны быть наблюдатели, которые проконсультируют команды в их действиях, проследят, чтобы все были на своих уровнях и, как вариант, подскажут точку, где есть связь. То есть:

АВТОРЫ ДОЛЖНЫ КОНТРОЛИРОВАТЬ ИГРУ. (!!!)

Игру нельзя пускать на самотек. Да, игры - это развлекуха, как для авторов, так и игроков, но когда у игрока возникает тупняк или форс-мажор - развлекуха заканчивается, и, как следствие, для автора тоже.

 

4. Игру желательно протестировать. И желательно на разных людях, как со схожим, так и отличным от авторов мышлением. Это позволит устранить многие заусенцы и баги, русть не все, но тем не менее. Особенно полезно тестирование для начинающих авторов; тут уж надо решить, что важнее: амбиции и гордость или позитивные отзывы и удовольствие игроков. Если выбрать первое, то желание делать игры может пропасть навсегда... да и играть в ваши игры уже будут с сомнением, если будут...

НЕ СТЕСНЯЕМСЯ ТЕСТИРОВАТЬ ИГРЫ. (!!!)

 

5. Вернемся к процессу написания, а именно к снятию привязок на объекты, которые вы укажите в задании, чтобы уровень был отдупляемям. Лучше всего снимать привязки в момент нахождения объекта, маскимально все привязки (жпс-координаты, адрес, расстояние от легко отдупляемого места с поворотами и тд). Объект хорошо бы внимательно изучить и исползать, чтобы найти все его интересности (мы же не хотим, чтобы игроки после игры говорили: а че вы там такой окуительный подвал/чердак не заюзали?), хотя это уже идеал, но мы к меньшему ведь и не стремимся? При этом делать фотки объекта как снаружи, так и изнутри - это позволит уже сидя дома понять, как лучше использовать данный объект. При написании всегда имей с собой блокнот и ручку/карандаш - и не стесняйся в них записывать всю фигню. Так ты сможешь написать максимально "чистый" сценарий. Уже потом, при прописывании кодов, ты сможешь по написанному сценарию проверить истинность всех привязок и внести редакцию. Но не стоит все откладывать на момент прописывания кодов - время не резиновое.

СНИМАЙ МАКСИМАЛЬНО БОЛЬШОЕ КОЛ-ВО ПРИВЯЗОК, ДЕЛАЙ ЗАПИСИ И ФОТКИ ПРИ ПЕРВОМ ПОСЕЩЕНИИ ОБЪЕКТА. (!!!)

 

6.  Не стоит забывать, что игры ночью и днем заметно разнятся. Если ты пишешь изначально дневную игру, плавно перетекающую в ночь - проверь как выглядят последние уровни в ночное время - разница существенная. Да, посик объектов - это часть игры, но не стоит доводить ее до абсурда. Нужно быть готовыми ко всему и максимально контролировать игровой процесс. Иногда очевидное днем - становится невероятным ночью.

ИНОГДА ОЧЕВИДНОЕ ДНЕМ - СТАНОВИТСЯ НЕВЕРОЯТНЫМ НОЧЬЮ. И НАОБОРОТ.!!!

 

7. Опять же, если на каком-либо уровне команды откровенно тупят, то не надо стесняться, а стоит позвонить их капитанам и спросить: как дела? все ли хорошо, может возникли трудности? Если же капитан не отвечает, то можно проявить доброту и позвонить игроку, но за команду отвечает таки капитан.

 

8.  Объекты очень желательно помечать уникальным знаком игры иликомбинацией EN#НомерИгры (например EN#44), чтобы команды моглиуверитьсяы в правильности местонахождения и поиска (кроме случаев,когда в задании объект указан на фото). При использовании более 4 маркерных кодов на большом объекте (еслиэто не игра формата 4 комнаты и/или многоэкипажная (т.е. более 2экипажей в команде) схватка) ОБЯЗАТЕЛЬНО использование меток-стрелок,обслегчающих нахождение кодов. При использовании артефактов, обязательно нужно пометить их либо емкость, в которой они содержатся.

 

 9. Уровень-перегон и уровень-отсечка. Во время игр часто применяются уровни-перегоны и, реже, уровни-отсечки. Первые делаются для того, чтобы при большом расстоянии между объектами двух последовательных уровней команды максимально соблюдали ПДД и были в равных условиях. Как их обычно делают? Нужно проехать от точки А до точки Б за время Т, по истечению которого команды получат слив к уровню. Иногда этот уровень снимается, иногда- нет. Это один из способов, и не самый совершенный, ибо кто-то укладвывается заметно быстрее времени Т и может потратить оставшееся время на изучение точки Б, чтобы найти объект игры - так можно ускорить прохождение уровня этого объекта. А кто-то может не уложиться в отведенное время (машина не позволяет и вообще мы не в формуле 1), итог - они тратят больше времени на прохождение следующего уровня. Имеем неравенство и все вытекающие.

Можно сделать перегон иначе:

а) Делать перегон до места, дсотаточно далекого от объекта (исключаем возможность отдуплить раньше времени), но достаточно близкого к нему, чтобы скорость не была критична. Прегон не ограничен временем и после игры снимается - игроки могут ехать хоть два часа, по пути покушать, сходить в баньку и так далее. После такого перегона можно сделать чек-уровень - минут 5 длительностью и без слива, на котором игроки должны снять код, недалеко от точки, указанной в перегоне. Код может быть адресом, надписью с плаката или рекламного щита, либо тупо кодом на дереве. Слив на чек-уровень не дается.

Пример: в перегоне пишется, что нужно доехоть до точки Б и ввести сливной код к1, уровень будет снят. После ввода кода к1 команда получает чек-уровень, примерно такого содержани: там то и там то (очень подробно где) от точки Б находится код к2. Введите его для перехода на следующий уровень. Подсказок и слива не будет.

б) перегон опять же не ограничен временем и будет снят после игры, и идет он прямо до нужного пункта, где находится объект. Но! В нем есть бонусное задание, в котором сразу же прописан конкретный объект с кодами, за взятие оных - бонус. Уровень снимается - бонус остается)))

Можно еще придумать разные способы перегонов, главное - не стесняться этого делать и не забывать о мелочах.

Уровни-отсечки делаются, чтобы избежать столпотворения команд на другом уровне (агент или сложный поэтапный код, который нежелательно палить перед соперниками). Этот уровень представляет из себя копилку-изолятор, без ограничения по времени. Код к его прохождению выдает агент, который следит, чтобы команды в очередном порядке могли приступать к взятию основного уровня. Такой уровень затем снимается. Минусом уровня-отсечки является нарушение динамики игры - мало кому понравится просидеть хз где полчаса, а то и дольше. Потому такие уровни у нас применяются редко... Но в рамках всего проекта они достаточно распространены.

 

 10. Не надо стесняться проверять команды на честность. Методы и алгоритмы борьбы со сливом есть, но здесь я их описывать не буду. Если авторы хотят с ними ознакомиться, то нужно обратиться к организаторам домена или Глобальную живую помощь.

 

 11. Не стоит забывать, что то, что известно вам, может быть стольже легко неизвестно другим. Это касается любой области знаний (всякие науки) и даже зания зоны игры (область, город и тд). Главное, не забывать про подсказки, намеки и тд. Но нужно помнить, что если вы заявили игру без штаба, то нужно сделать действительно такую игру. Если вы пишете, что штаб не нужен - это означает, что можно и обзавестись. Если, что штаб запрещен- то будьте готовы потом рыть все логи и заниматься анализом, вдруг у кого штаб был. Если штаб рекомендуется - то, в принципе, можно и без него, но с ним проще. А еще штаб может быть необходим - без него никак. Главное понимать, то что вы делаете. От того, как вы заявите игру зависит очень много. Естественно, если вы не планируете игру-заподлянку, но вы должны заранее всех предупредить, что всю игру будет подвох и западни для игроков - пусть сами решают, как им готовиться. Но в любом случае нужно быть готовыми, что кто-то игру не зохавает и отторгнет.

 

 12. Автор всегда дожен помнить - что написать можно одно, а вот поймут его совсем по-другому. И должен предугадывать все возможные толкования его (самой любимой и единственно верной во Вселенной логики), чтобы избежать сюрпризов для самого себя

 

 13. Очень важную роль играет последовательность прохождения игры - она напрямую зависит от того, что задумал автор. Любая последовательность может быть оправдана, если иначе никак. Самое простое - линейка, но она несет кучу пересечений и накладок. Штурм - это своя тема. Случайная (выдается движком) - это зло и невозможность контролировать условие равенства команд (расстояния между объектами имеет роль и напрямую зависит от порядка получения заданий). Указанная - самый честный и правильный способ.

Указанная последовательность может быть разной:

а) По кругу. Все задания замкнуты в кольцо и команды получают уровни со сдвигом, но в любом случае пробег у команд будет разный и от времени получения того или иного задания зависит уровень сложности его прохождения (от этого нельзя уйти в указанной последовательности и мы опять получаем неравенство команд). Разница в пробегах лечится перегонами, которые после игры снимаются. Вообще, перегоны - великая вещь и на них можно давать всякие бонусы, чтобы команда не скучала в пути.

б) Зонирование. Задания разбиваются на кластеры по признаку удаленности объектов. Каждая команда сначала проходит уровни одного кластера, затем перегоном едет к следующему кластреу и так далее. Но тут мы тоже имеем разницу во времени получения заданий.

Что вам больше нравится и больше подходит - ваш выбор, но от него зависит и обратная связь игроков.

 

 14. При линейной последовательности хорошим тоном считается разбрасывающий во времени первый уровень. Тут можно придумать много разной фигни, начиная от штурмового блока и заканчивая собиранием паззла - лишь бы на следующий уровень все переходили в максимально разное время. Можно сделать отличный фан или флеш-моб. Хотя можно и не заморачиваться на это, но будьте готовы к столпотворению команд.

 

 15. Агентские задания должны быть обоснованы и очень охренительны: пафос, ржач и шоу приветствуются. Время проведения агентского задания зависит от Сценария и Сюжета. Но есть мнение, что их лучше проводить в самом начале игры, когда игроки еще свежи и полны сил.

 

 16. Никогда нельзя брезговать шансом договриться с близлежащими с объектом охраняемыми территориями о том, что рядом будет проводиться игра. Маски-шоу лихо не приветствуются, и задача автора минимизировать возможность этой неприятности. Но на брифинге автор должен придупредить игроков, что есть такая фигня и надо бы вести себя потише. Обязательно эту информацию продублировать в тексте задания. Кстати, построение задания...

 

 17. Построение задания (рыба). Хорошим тоном здесь тоже не стоит брезговать. Все написание и проведение игры происходит на балансе между "слишком легко" и "почти невозможно". Вот рыба задания, которую я бы рекомендовал всем авторам Схваток:

Уровень №...
Задание для всех
*текст задания по сюжету с наводками на место и намеками*

Формат ответа: *что вводить в движок и как (код-коды, слово, фраза-спробелами-или-без)*
Пример: *пример ответа, может намекать на то, как разгадать загадку, а может не намекать. главное, чтобы не запутывал игроков*
Прим: *что можно делать (брать, не брать, какие коды искать, балон, маркер, артефакт) и что нельзя.*
Длительность уровня: ** часов ** минут (сколько времени отведено на прохождение уровня)


Подсказка №1 для всех (** минут)
*подсказка куда ехать, если из задания это не очевидно*
Прим: вы на уровне ** минут, до слива ** минут

Все последующие подсказки должны облегчать команде прохождение уровня. Не стоит брезговать указать в них логику разгадывания загадки или нычки на объекте, где написаны коды. Второй желательно сделать комбинированную подсказку. То есть для отстающих место, а для лидеров, например, где сколько кодов. В последней подсказке давайте сливной код (может отличаться от оригинального)
Никогда не брезгуйте сразу же написать комментарий к уровню - после игры вам может стать тупо лень. Лучше все делать заранее. В комментарии желательно расписать уровень во всех подробностях, вставить фотки объекта и кодов- Сценарий после игры так много легче читается и это является хорошим тоном.
Не стесняйтесь делать черту-разделитель между текстом задания/подсказки (Сюжетно-загадывательная часть) и чисто информативной частью (форматт твета, пример, примечание, длительность), так удобнее читать задание. Можно выделять оттдельные пункты разным цветом, но это не должно тяжело читаться.
Запомните: красиво оформленное и информативное задание - это плюс вам, как автору.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 







   











18. Автор должен верить в кривизну своих рук, и, при возможности двоякого толкования кода, должен вбить в движок все возможные варианты ответа. Использование трафарета - приветствуется. Использование краски с кисточкой - тоже. Не духом балонным и маркерным едины коды. Иногда поверхность места нанесения кода диктует свою волю и надо быть к ней готовыми.

19. Автор должен тщательно проверить объект на риск для жизни. Ибо нет ничего ценнее, а несчастные случаи... нам не нужны.

20. Автор не забудет сказать игрокам, что большую часть форс-мажоров на объектах с милицией и аборигенами игроки должны попробовать уладить сами, но обязательно сообщить про это авторам.

21. Автор не забывает о разночтении транскрипции иностранных слов и не ленится проверят даты бородатой старины. Автор стараеся избегать загадок, которые сходу отгугливаются. Такие загадки можно взять за алгоритм. Но опять же нужно помнить про формат Схватки и вечный вопрос штаба. Автор брезгует брать чужие идеи (база идей реальных уровней).

22. Автор дожидается, когда все команды пройдут игру. Если же кто-то проходит с заметным трудом, в то время как основное большинство команд закончили, то автор может поинтересоваться у капитанов: не нужна ли им небольшая помощь (автор тоже устал, даже больше чем игроки, и тоже хочет спать)

23. Общение после финиша с пьянкой не обязательно, но желательно. На нем можно сообщить предварительные итоги. Не следует забывать, что зимой холодно и собираться лучше в общепите, с администрацией которого нужно иметь договоренность.

24. Повторюсь: код должен браться по тексту задания, подсказки должны уточнять место объекта, места кодов и только в конце давать сливной код. Подсказки не должны повторять друг друга - это моветон. Подсказок может быть сколько угодно и они могут приходить в любое время. Автор должен выколоть себе глаза и съесть свою печень , т.е. примерить все на себе и прикинуть как это будет выглядеть со стороны игроков. Автор не должен бесить поспешностью или заторможенностью подсказок. Автор должен быть чОтким.

25. Реальный мир не всегда соответствует картам (бумажным и 2гис), и это не косяк реального мира. Если автор хочет быть чОтким, он это знает.

26. Автор, чОткий автор, никогда не скажет "сделайте лучше" или " не нравится - не играйте". Это импотентность и слабость характера. Автор умеет признавать свои ошибки, но и имеет право отстаивать свою правоту. Но не доходит до упертости. Автор не раскисает от своих косяков и "резких, как понос, игроков", а делает выводы и становится еще более чОтким. автор учится на всех ошибках, как своих, так и чужих.

27. Автор слушает мнение игроков, советуется с ними, но решает все сам. Он не верит в демократию.

28. Авторы понимают, что каждая игра не может быть шедевром логики и креатива, но стремяцца к этому изо всех сил. Если своей игрой орги не могут сказать ничего нового, на сдачу вейверов (брифинг) они не приходят. (с) ZodD

29. Автор не бухает до прохождения игры всеми командами и озвучивание предварительных результатов. Потом автор либо падает спать, либо напивается в каку и падает спать. Автор - это хозяин вечеринки, а игроки - его гости. Все помнят кто есть кто и не борзеют. Вежливость никто не отменял.

30. Авторы имеют право начислить доп. бонусы команде, прошедшей снятый по случаю форс-мажора уровень. Ибо люди тратили силы и время - мы же люди? Давайте будем с пониманием и совестью относиться друг к другу.

31. Автор не поощряет звонки игроков во время игры и никогда не звонит "своим". За исключением редких ситуаций. Автору можно звонить, если "ну савсем капец". А Автор может позвонить команде, если "ну ваще заипали тупить".

32. Игра должна быть готова как можно раньше означенного часа старта. Но если уж не получается, то надо максимально упростить последний рывок дописания.

33. Время прохождения игры - это наше все. Стоит дать времени чуть больше - и мы имеем срыв динамики. Меньше - и мы имеем слив уровня. Чоткий автор знает эту крамолу.

34. Автор может установить на уровне время АТ (аццкий тупняк) по истечению которого команда может позвонить контактному автору (монитореру). Потому что только человек за мониторингом может убедиться в том, что это время действительно настало.

35. Вообще авторам желательно указывать контакты для связи с Наблюдателями и Мониторером.

36. При каких-либо, пусть даже незначительных по мнению авторов, изменениях в игре, пусть то необходимый минимум, сроки проведения, да что угодно, - авторы при первой же возможности сообщают в анонсе игры или в гостевухе. А лучше - и. Причем, если это действительно не дополнения, а изменения, авторы стараются сделать их заметными. Так же авторы берут во внимание то, что игроки (команды) относятся к анонсам игр серьезно, и не пишут там ложной информации. Опять же, если этого не требует концепция игры.

37. Опыт игр показывает, что ответы авторов перед игрой не всегда являются истиной, а если и являются - то обсуждение не все читают. Потому если автору задают толковый вопрос - то ответ на него должен дублирваться в анонсе. автор отвечает за анонс по всей строгости.

38. Если агентам на точках необходимо передать игрокам информацию, какую угодно малую, они не импровизируют, не придумывают на ходу. Либо дают носитель, либо всем командам говорят одни и те же слова и больше ничего.

39. Всячески поощряется антураж и украшательство объектов, но... если это не идет в ущерб игре в целом.

40. Не стоит выкидывать на одну игру все свои мегаопупенные идеи кодо (сложные технически, адские агентские или антуражные). Достаточно одной двух мегановых идей, чтобы игра уже была оригинальна. Классика, на то и классика, что прошла проверку временем. Креатив должен быть, но не чересчур избыточно - может вырвать. Четкий автор знает, что еще будет писать игры и не раскидывается идеями. Нои не плагиатит в открытую - всегда можно взять старое и переделать по-своему. Не забываем про сюжет.

41. Авторы пишут игру вместе, не должно быть такого, чтобы автор, пишущий сценарий знал про объекты лишь со слов соавторов. Как минимум один из авторов должен знать ВСЕ (весь сценарий) и контролировать весь процесс.

42. Авторы могут сраться в процессе написания, но главное чтобы в итоге была сбалансированная и причесанная игра, а не продукт их срача - прямопротивоположный результат.

43. Будьте внимательны к форматам ответа и вбитым кодам. Если вы написали в задании, что надо искать 5 кодов, а в реале их 6, то это писец. И не стремайтесь указывать чем написан код: не всегда в кайф гадать, балон это или маркер. С артефактами все понятно.

44. Перебор по Правилам запрещен. Если вы допускаете его возможность - укажите это в задании явно. Также можно указать в задании размер штрафа за перебор или каждый неверный ответ. Хотя считаю это моветоном- эта информация должна быть одинаоква для всех уровней на всю игру. Исключение - уровни, где перебор разрешен, и это указывается в информативной части задания (примечание).

45. Автор не забывает, что игра стоит денег и осторожно подходит к затратам. Ибо за деньги игроки могут загрызть)))) Да и ваще, транжирить чужие деньги (игроков) - это моветон и свинство.

46. При использовании секторов можно (полезно) прочесть это: интересно и для авторов и для игроков.

Все вышесказанное - тезисы. Но они основаны на личном и не только опыте.
Источник информации
19.12.2018 13:01:39
(UTC +7)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2018 ©
Владелец:
_Night@ngel_ (Ольга)
Tel. +79139966268
ICQ # 561869056
olikrom77@gmail.com
Организатор:
_Fess_ (Виталий)
Tel. +79136964534
ICQ # 568538512
govital@yandex.ru